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但不是用这种方式

在两年前一场支离破碎的公路之旅中,我曾经在某个房车营地中遇见一个女孩儿,她的名字叫做“佐伊”。那天晚上,她的小号给营地的人们带来了一个难忘的夜晚。后来,我们因为扰民被赶出营地,提早踏上了前往圣地——“96号公路”的旅程。

在那次相遇的最后,佐伊并没有因为“共同的目的地”而成为我的旅伴,就像在那趟旅途中出场的所有人一样,她充其量不过是另一名“有着一面之缘的陌生人”。后来我才知道,佐伊是佩特拉最上层人物之一,石油部长家的女儿,特殊的身份让她几乎拥有他人想要的一切。到了这步,我更加想不通她为何要冒着危险前往96号公路了。

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《96号公路:0号旅程》是一部非常标准的“前传”性质作品,它算是对《96号公路》世界观的一次补完,更是对“佐伊”这名角色身份的补充说明。

如果你已经对在那时的故事没有太多印象,那么就请简单回忆一下吧——在一趟或纠结,或挣扎,或怪异或浪漫的公路旅行中,我们曾经遇到过太多“不那么正常”的人了。在那之中,有一对活泼乐天的笨贼兄弟、一名完全忠于欲望的电视明星、一名良心未泯的黑人女警官、一名偷偷服务于地下组织的大货车司机,以及更多身份立场各不相同的事物。而在那之中,背着小号独自前进的佐伊却无比真实。

《96号公路》中的佐伊纯粹且极具同理心,对旅行中看到的新鲜事物总能表示出充分的好奇。与此同时,她也朋克且叛逆,不甘于与生俱来的环境,希望前往从未踏足过的远方——从某种意义上来说,她大部分玩家“玩家”心中那个最容易感同身受的人物。但有意思的是,“0号旅程”用了一种非常古怪的方式,将玩家再次拉进了佐伊的故事中。

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“0号里程”中有两个主角,分别是我们熟悉的佐伊,以及一名有着亚裔面孔的少年“海翔”。与家境优渥的佐伊正好相反,海翔来自社区最底层的劳动者阶级,在跟随父母来到佐伊所在的社区之前,他的好友刚刚死于工业发展所带来的疾病,但这些并没有阻碍海翔与佐伊成为朋友,也从一开始便给这个不再发生在“路上”的反乌托邦故事,埋下了再显眼不过的伏笔。

佐伊与海翔,可以说是“青少年”群体《96号公路》世界观下的两个极端,也是创作者对佩特拉阶级分化的最直白表现。对于佐伊,社区中几乎所有的居民都认识她,每当她走在街头巷尾,人们总会对她投以友善但虚伪的笑容;但对于海翔而言,人们的言行中却总是带有真实到让人不适的恶意。创作者将这种矛盾作为了两人故事相交时的重点,并试图将决定佐伊和海翔想法的任务交给玩家——就像《96号公路》中所做的那样。

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一定要说的话,“0号里程”基本照搬了本篇所使用的章节模式,它同样由复数小段落组成,在使用特定角色视角叙述故事的同时,也会根据玩家的行为对两名角色的思考倾向或是故事细节进行调整。但比起以“旅行途中”为叙事重心的《96号公路》本篇,“0号里程”并没有多少随机性可言,两名主角在这里会遇到什么人,又将碰到什么事,一切从开始时便被以固定的顺序排列组合。玩家要做的,其实就只是沿着两位主角的足迹,走上被编排好的道路罢了。

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“或许有一天,我们可以一起踏上一场充满惊喜的公路之旅”

这对《96号公路》来说并不算是一件好事,如果你还对它的故事有一些印象的话,那大概也还记得它那富有“冒险精神”的叙事方式——在本篇故事中,叙事者用一种支离破碎的“随机衔接”,试图为每名玩家拼凑出一趟独一无二的旅程。

当然,因为某些肉眼可见的原因,使得这种大胆的尝试最终成了拖累游戏体验的要因。可换一个角度来看,这对本就带有“艺术家气质”的《96号公路》来说,并不是什么太大的问题——至少,它确实用这种“所有人都是过客”的形式,讲述了一个破碎却完整的标准“公路片”故事。

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很可惜的是,“0号里程”在这点上所做的远不如前作。比起试图让随机组合来弥补玩法的《96号公路》本篇,“0号里程”偏偏选择了一个更加偏门和怪异的方向,这在很大程度上破坏了原本被编排好的叙事节奏,让玩家陷入了一种被动且怪异的循环当中。

倒不是说“0号里程”没有了本篇那种独特的“艺术家气质”,事实其实正好相反,你在这个故事里仍然能够看到大量荒诞的黑色幽默桥段,水准极高的原创音乐同样穿插在各个章节的重要环节,而为了弥补前作在玩法上的不足,“0号里程”甚至为故事中的两名主角的“行为”,量身定制了一套全新的玩法,整个过程更是毫不吝啬成本,为这个本来不怎么魔幻的故事创造了大量惊艳的视觉奇观。

但对于“讲好一个故事”来说,这倒也很难算得上什么“必需品”。

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老实说,我并不知道该如何给“0号里程”中的这种玩法设下一个定义,因为在撇去那些集叙事与写意为一体的视觉奇观后,它实在太像曾经流行于世代交替时的某些3D竞速跳台游戏了——只不过,“0号里程”在这个基础上还加入了一些节奏游戏要素,让玩家可以通过背景音乐的起伏,更加直觉化地操作两名主角在异想世界中的前进。但对于一款叙事主导的游戏而言,这种玩法却显得有些没头没脑,甚至成为了打乱叙事节奏的罪魁祸首。

在故事里,这些意象层面的关卡既是客观事实的表现——比如佐伊因为恶作剧被大人们追赶;也是主观思维的表达——就像海翔对逝去好友的追思。对游戏来说,这种超现实的表现手法既是“玩法”本身,却也是衔接故事的叙事关键。可尴尬的是,“3D竞速”这种玩法本身便具有一定的操作门槛,每次玩家失误时,当前所在的关卡与音乐就会与故事节奏一起被重置——我非常享受“0号里程”中,那些伴随着音乐与视觉奇观的美妙体验,但说真的,它们不该被以任何形式打断,更别说这种充满复古气质的3D游戏模式本身就不怎么好玩了。

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同样处于尴尬境地的,还有“0号里程”本该充满悬念的故事。在《96号公路》本篇中,玩家的视角被放在了一群有着明确目的性的青少年身上,通过数趟不同的旅程,一个关于佩特拉的反乌托邦画像在旅途的中后期才逐渐完整起来。

放弃了碎片化叙事的“0号里程”自然无法复用这种方式继续吸引玩家。因此,故事中两名主角的立场自然就成为了剧本家手上故事悬念的关键——佐伊与海翔注定在某些事情上持有着不同的观点。可惜的是,如果你已经经历过了《96号公路》中的那场冒险,那么这些谜团从一开始便没有太大的悬念,玩家的选择也不会对故事的走向带来太大的改变——从这层意义上来说,“0号里程”确实是《96号公路》的“前传”,但也只能是“前传”了。

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当然,如果这些你都不在乎,那么“0号里程”仍然用它的“艺术家气质”为玩家提供了另一种选择——放下那些无谓的对立与选择,为身边的收音机选择一盘中意的磁带,幻想起主人公们在未来可能踏上的旅途,那趟旅程绝对会比这有趣多了。

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