晶核:内测后的又一开测,这次带来了怎样的新内容?–我的评价是:不如内测!
○Ⅰ出师不利,事与愿违的数量定义
○Ⅱ跨幅度较大,但提升颇深
○Ⅲ上手体验颇有改变,周边细节或有上心
○Ⅳ略显尴尬的游戏地位
○Ⅴ落笔结章
令我个人相对反感的地方,也同样在于《晶核》当中的人物数量,众所周知,《晶核》从始至终的人物基础就是以二次元人物为主,也正是因为二次元人物,才使得后期《晶核》能圈到大部分二次元迷,而其中就不乏于对二次元和即时战斗都极为喜欢的玩家,但事与愿违的是,无论是基于内测版本,还是在这一次公测版本,游戏都没有增加二次元角色,这就使得了角色在刚开始的时候就不能被创造出以数量定义可玩性的先例,这不论是对于一款即时战斗游戏,还是一款箱庭设计游戏,无可厚非的都是一次沉重的打击!
其实在之前测评帖当中,我就大致的分析了一下二次元的群体范围,二次元的主要攻击市场还是将目标瞄准低龄段市场,其中就不乏为是一些19岁以下的学生党亦或宅男宅女之类,也正因如此,二次元的人群势力才会日渐庞大,其中也得益于二次元于普遍即时战斗游戏较为不同的人物风格与人物形象,将众多玩家从战火硝烟的年代拉到了极具美感但又充斥童真的角色当中,这不乏于是一次全新的尝试,但总有人会成功!
譬如《原神》!
如果浅浅的分析一下图中的人群势力,就可以逐渐发现,虽然针对一些老龄段的人们无法去普及,但不论是低龄段亦或者中龄段,二次元的人群势力都是相对明显的,故而,当前的游戏圈发展趋势标准不单单除了3A大作,二次元莫过于是一种很新的发展方向。
(图片选自游戏)
但比较令人感到惋惜的就是,官方并没有积极听取玩家的意见,依旧我行我素地发展游戏内容,而我在之前的测评帖当中也有详细的提过这个意见,但显然并不中用,虽然各位选择了一个角色之后,就无法再次选择另一个角色,但不代表一个游戏不可以开创多个小号,假如每个玩家都将每个小号的角色都给玩了个遍,那么设想一下,游戏该何去何从呢?
是的,这是一个问题!
只是按目前的发展目标上来看,游戏官方貌似并不注重于对于游戏角色的发展,虽然游戏角色后期可以根据转职来让玩家体验到同一角色,但不同身份的游戏体验,但我个人感觉这都无功无过,因为不论是基于内测玩家,还是基于公测玩家的角度上来看,游戏都是在自欺欺人,同一身份固然能多次交换,但日渐式微的后果就是玩家会对其产生烦躁感。
(图片选自游戏)
但比较值得一提的就是,在这次体验当中,我发现部分角色貌似有了两个职业,说直白一点,就是部分角色只能拥有一个职业或两个职业,而当其中的一个职业确定切换之后,如果要再次切换另一种职业,就意味着其中的一些技能点必须全部重组,但比较可感的是,多种职业的选择的确也带来了不同的游戏体验,以魔剑士,狂剑士来举例:
魔剑士:
(图片选自游戏)
狂剑士:
(图片选自游戏)
职业的不同,不单单只是意味着游戏人物与游戏技能不同,更反映了每一个人物的具体建模以及技能上的优劣处不同,就譬如魔剑士更加擅长于陆地战斗,而魔剑士更加擅长于空中战斗,两种人物的战斗方式因人而异,但也因此而改变更多的战斗技巧,这也莫过于是整款游戏提升人物可塑性的最大看点之一!
(图片选自游戏)
曾经看过一则非常符合当前状况的提问帖,帖子的内容是说:如果二次元角色过少,会怎么样?
网友回复:差不多像天塌了一样!
其实从始至终,二次元给予玩家的刻板印象就是以数量取胜,这也就好比自己在游戏内拥有了多个老婆,男的二次元排除掉之外,当中的女二次元反而还是少之又少,但追根溯源,不单单是角色数量相对较少,同时也有可能是在职业上的减少而导致数量上的改变,就譬如有角色,但没有职业,这不就成互相矛盾了吗?
内测+公测都无望看见游戏能再次添加一个二次元人物,喜欢二次元和不喜欢二次元的玩家都沉默了…但总的来说,按《晶核》这个细节发展程度来看,出师不利只是后果之一,一损俱损才是最终结局吧?
(图片选自游戏)
换作以前,可能我对《晶核》的第一刻板印象无非就是即时战斗,剧情+箱庭,但可能也是因为当时思想的堵塞,并没有联想过如此平平无奇的发展究竟会给游戏带来怎样的后果;但与之截然相反的是,官方反而更加看重于对玩法内容上的提升,不仅内容跨幅度大,而且也基于原本的内容上做出了比原本内容更多元,更全面,更倾向性的游戏玩法模式;
其中值得一谈的就是这个闯关内容,由于游戏是以即时战斗类型为主,故而针对于主线章节的闯关就成了重中之重,但也因此,游戏内加入了连内测都不曾拥有的新关卡,于我个人而言,这更像是对于一个章节的精益求精!
(图片选自游戏)
譬如这个结晶兽,在我之前内测游玩游戏的印象当中是不存在它的,但是在本次体验游戏过后,它却出现了,这也就不难使得我想到了是官方后期所增加的一个小关卡,虽然不知蕴意何在,但可以肯定的是,内测章节的关卡并没有一如既往亦或者只做形式主义,至少针对于内在关卡,官方明显会对其进行裁减亦或添加。
(图片选自内测)
(图片选自本次公测)
对比两张图片,其实不难发现的是,人物并没有发生太大的改变,只是针对于整张照片的对话细节变得更加细致了一点,就譬如在对话字幕的旁边加上了与之对话的人物图像,同时整张画面的亮度也明显有所提升,但与内测版本更加大相径庭的地方还是在于一个人物贯穿两章地图,不如说地图没变,但是人物位置切换了,这也同样说明着,故事情节与剧情发展也在随之改变,官方绝非是针对章节进行大致修改,对其溯源也不曾马虎一二,这点无疑是值得吹嘘的优点。
(图片选自游戏)
其次就是章节进度提醒,但这点我个人感觉无功无过,其中必然的作用,无可厚非地就是在以奖励的资本激励着玩家继续探索,但这种小细节也莫过于众多即时战斗游戏都百年难遇的机遇,只能说,章节没轻描,细节没淡写。
(图片选自游戏)
但更加与众不同的是,玩法内容在原本的及时战斗挑战章节上加入了更大的挑战难度,也就是多选择的挑战玩法内容,譬如这个角斗场挑战杯,分别以多个赛段来分胜负,但充斥更多玩家遐想的是每一赛段挑战胜利后的奖励,类似于这种挑战杯也非常类似于单人挑战多种物种的异化物,只不过和普遍章节更为不同的地方就在于,地图不同,难度不同,敌人不同…多种未知性都充斥着游戏玩法的进行,这不乏于是解乏的一种契机!
(图片选自游戏)
但其实追根溯源,每一种不同的挑战内容,几乎都是换了个形式的在套娃,从根本意义上来讲,它还是逃离不了即时战斗的特性,故而对于后期的联机创新就很待契机了!类似于这种虚空试界,其实与刷副本无二样,但改变更多还是奖励上的丰富程度;观摩下除它之外的一些挑战玩法,其实就不难发现普遍都是以提升自身实力或追求奖励材料而去的,这种解乏方式虽然能提供短时的满足,但不足于与真人联机相匹敌。
但换种更为清新脱俗的角度来看:这同样也为游戏的养成机制奠定部分基础!
(图片选自游戏)
官方后期虽然有针对联机这部分做出相对明显的提升,但大差不多的地方就在于,联机玩法是单一且出众的,说直白点,就是玩法是足够有趣鲜明的,但数量却是屈指可数的,但比较显著的联机玩法就是这个「魔棋战局」顾名思义,就是像自走棋一样,每一步都隐藏着不同的惊喜,有可能你会遇到小兵,但也有可能会遇到boss,官方属实是把未知性所带来的刺激感发挥至极致。
但相对可圈可点的地方就在于,后期我们还可以和好友一起联机进入这个魔棋世界,打boss的时候也可以好友一起协力互帮互助,这也貌似是最具备即时战斗,但又最充斥联机乐趣的一种体现。
(图片选自游戏)
其次就是类似于这样的奇趣挑战赛,同样也是令我个人非常感冒的地方,与其说即时战斗类型只能战斗,不如说,也可以基于二次元人物的基础上创造出更多与即时战斗不同类型的玩法,这才谓之打破局限!
其中不乏于有蜂窝疾走,一站到底…虽然在玩法的数目上是相对有所少量的,但不可否认,每个玩法都没有基于刷副本的特性,绝大多数都是脱离战斗,纯属玩趣的全新内容!
但相对具有抑制性的地方就在于,游戏当中的玩法模式是有一定的开放时间的,玩家只能在特定的开放时间当中进行游玩,当开放时间过了之后,则意味着需等下一次的刷新时间。而且每个玩法在时间上都是有周期,故而像这类玩法只是限时提供,很大程度上提升了这类玩法的稀缺性。
(选自内测《晶核》)
(选自当前《晶核》)
其实对比一下两张图,我个人都感觉相对大差不差,充其量就是将原本的段位图标进行修改,并增加更多的光染细节,但除此之外,针对于排位赛当中的细节就真的很难看见一二了,不如说,这方面根本没改。对于排位赛的匹配比较,令我难以置信的机制就是,人机不像人机,真人不像真人!有时候同一个匹配段,强度却高得离谱,而且几乎在低段位所匹配的选手,出招方式基本上都是一样的,不论是位置还是技能,只要你遇见的是同一个角色,那么他们的出招手法几乎保持一致。
(图片选自游戏)
这就不使得我想反问官方了,明明是以排位赛著称,但与真正的排位赛却云泥之别,难度只是其次,明显不成熟的机制才是主要的凶手,而且一个单人排位赛匹配极为简单,但团队匹配赛匹配一分钟都不一定玩得上,这不免应了那句话,排队一小时,游玩三分钟!真人选手百年难遇,但人机却充斥整个低段,你要说这是内测,可以!毕竟我们也必须要考虑到无人游玩的因素,但这一次再次开启测试貌似已经涌入了部分玩家,但却仍如此缺少,真的不知道是玩家不想玩,还是游戏已经让玩家不愿玩了。
等游戏真正上线的时候,玩家又该何去何从呢?
(图片选自游戏)
其实我个人感觉非常玄学的地方就在于官方对即时战斗的连击是不是有点误解,就譬如是我在对这游戏进行单人1V1时,对面冲过来一个控制+闪现,把我控住,最关键的是,你没有丝毫的反手之力,而且在能量条允许的情况下,对面当你倒地时间过后,可以直接继续套娃,控制+伤害,分分钟被打掉一半的血!
而我就寻思着官方加个起身无敌时间会咋样呢?
其实不言而喻的是,不论是现在普遍单纯的1v1游戏亦或者团队回合制游戏,对于倒地起身的时间把控方面的意识都是相对薄弱的,不如说,像这种一半是即时战斗,另一半是半开放世界对战的游戏,就相对考验其自身的适配能力了。
(图片选自游戏)
整款游戏体验下来,令我个人感触颇深的就是游戏当中的方位改变,与笼统的即时战斗游戏不同,普遍即时战斗游戏对于方位上的改变是只字不提的,单纯就是以平面战斗为主,很大程度上使场景重复性明显提升。《晶核》与之不同的点就在于,整天在方位上的改变颇多,不单单只是整体印象的改变,更有数量化上的定义,这同样使明明是同一幅场景,但却被硬是玩出新花样,新方向的感觉。(对于打斗体验有着细节上的提升!)
(图片选自游戏)
其次便是整体针对于游戏打击体验的提升,其实令我个人感觉大差不差的地方就在于,打击体验这都是来自于炫酷的特效以及非常惹耳的音效,当特效和音效所结合起来的结合体,无疑就构成相对鲜明且令人感到酣畅淋漓的打击体验,其中莫过于是轻盈与笨重能有着细节上的区分,就譬如魔剑士和狂剑士,当你将两种剑士通通都体验一番,不免就会发现,狂剑士本身的行走明显迟钝,但魔剑士却极为轻快,行云流水的操作同样伴随着触觉上给予玩家的加持,而在本次公测版本当中,这种感觉也愈加强烈。
仔细看过我之前测评帖的小伙伴其实就不难发现,《晶核》当中最为有趣的连招还是在于空中连招,控制+抓起+伤害,在空中对敌人进行一条龙伤害,其中所带来的震感反馈无疑是更为强烈的,同上,在画面冲击感也能让人感觉到挥洒自如的飘逸感。
(图片选自游戏)
比较令我惊讶的地方是游戏对于UI大小的矫正,其实作为一个手机党用户,我普遍不会着重简述这种人云亦云的功能,但直到我极切实际地使用平板游玩《晶核》时,就发现这个设定真的很暖心,它可以针对你的屏幕大小,使一些功能性的按键逐渐接近你屏幕顺手的位置,不论是越大亦或越小的屏幕,只要UI大小调整适当,都能迎来较为升华的上手体验,对于打击体验更是改变巨大的!
◇小事成就大事,细节成就完美
(图片选自游戏)
其实在之前我对于游戏在阶级物品这方面就做过评价,其中不失为我将其评价为:传奇特性,因为绝大多数上都更加看重于物品的评级,而每一次即时战斗关卡中,最不可或缺的就是特定的宝箱,而且在此次公测版本更新中,游戏对于品级物品的注重就相对明显了,因为不论是通过氪金获得宝箱,还是通过宝箱获得装备,其中最根本的目的还是以提升自身实力为主!
但比较值得一提的就是,针对于装备上的多样性,仅仅只是以身体的各个部位所衍生而来,但也因此,数量上的确说多也不多,说少也不少,如果后期玩家增加自身实力,免不了的就是要通过高级装备来提升,而高级装备也绝非是刷副本来的简单,氪金渠道成为最直接且利益最大化的捷径。
(图片选自游戏)
除此之外,对于这些特定物品的升级渠道也由简单直接的“按升级”逐渐演化为拥有特定场景的升级方式以及升级过程,但相对局限的地方就在于,许多升级物品都必须是紫色品级及以上的,虽然这多少有点踩一捧一的味道,但是在实际游戏当中,谁又会对紫色以下的装备进行升级,也正因如此,才大大的裁剪了许许多多需要进行升级的品级物品,留下部分重要的装备。
而这些升级的前提就是自身必须拥有足够的升级材料,这点与它游大差不差,倒不值得赞扬。
(图片选自游戏)
难得一见的唱片选择,是升华整款游戏的关键之一,不如说像这类唱片的选择方式瞬间就把人拉回来以前的旧年代,在那个手机还没有完全普及,经济处于落后的时期,像这种唱片就成为了家家户户对音乐的唯一寄托;
但比较可观的是,在这之前,我貌似也没有见过游戏有针对于唱片这个功能进行相对明显的拓展,但在本次公测当中,游戏对于唱片的拓展不担当只是额外增加了特定场景,同时,也对同一种唱片进行了多种音乐的选择,很大程度上改变了颇为单一的主题音乐,给予人一种莫名的浪漫风与幽默感,古典音乐的搭配,使整个画面更具经典韵味!
(图片选自游戏)
其实在刚开始参加内测的时候,我个人是感觉整款游戏的界面是相对整洁的,其中必然是因为游戏本身没有过多的氪金内容的加入,可是在本次公测当中,我个人感觉游戏逐渐露出利益的爪牙,像一些角色的皮肤亦或者特定的装备,游戏也加入这样的宝箱进行一次性购买,但昂贵的数字也同样意味着重氪,不单单只是重氪,到了后期的时候,更加考验自身是否重肝+重氪,那这又是否意味着,不肝不氪=不能玩?
而且单单只是一个宝箱就已经卖到了200多的高价,很难受,后面官方不会换着套路来坑玩家们的钱,其中就不失一些以抽奖的名义,实际却是空手套白狼的抽奖机制,抽奖几率实在感人~
(图片选自游戏)
比较令我难以置信的是,官方对于游戏周边的细节没有过多注意,但是针对于氪金方面的内容却已经早早就铺垫好了,就譬如幻晶月令,换个说法,它依旧是一张月卡,同样的价格,买到一个没有含金量且目前不具备任何价值意义的月令,这实在令人唏嘘~其次就是氪金方面的内容未免有点全面得过头了吧?月卡都出了,是不是手册的展示策划已经在路上了?
(图片选自游戏)
高价低配的宝箱,低配高价的商城,虽然两句话在加粗词语的意思几乎接近一致,但所反衬的正是游戏的这种现状,我实在不理解的是,为何游戏里面的礼包一个就卖到了168元的高价,合着里面有着能让你长生不老的药是吧,一堆虚拟的数据,就因为自身付出了一定的代价才会发生改变,关键代价不论对于谁来讲,都算是一笔不小的数目,就更别说,游戏还是以二次元元素来瞄准低龄段的人了,照这个发展趋势下去,圈钱没几份,未成年退款就得来几十份。
虽然大差不差的一些宝箱仍然充斥便宜的身影,但在内容上的确让我看着没有任何的营养物质,要么就是以一些特殊材料来加价,要么纯粹就是为了买个乐趣,而且如果真想让玩家充钱买宝箱,买只是其一,要它全面,它不全面,不要它全面,全面到青出于蓝胜于蓝。
◇先天下之忧而忧
(图片选自游戏)
其实当游戏逐步发展到后期时,玩家对于游戏的风评就比较趋一化了,其中不可否认的结论就是:不肝不氪就不能玩,而也正是因为这种结论,才导致了后期更多玩家所产生的想法都不言而喻;游戏当中的战力更是一大噩耗点,要么叠战力,要么做萌新,当你真正和氪金大佬比起来的时候,你就要知道,氪金充钱已经成为常态,当这种浑浊成为常态,那么清白则是一种罪恶!
比较令我难以置信的是,玩到了后期的玩家,对于这款游戏的评价不只是对于游戏不耐玩的批评,更多的还是指责游戏已然脱离了原本就属于即时战斗的特性,将更重的重心抛向充钱以及利欲熏心的套路,这不得让我想到如今多少款游戏皆败在它手下。
(图片选自游戏)
公测,真的是“公厕”吗?其实,按照这样的发展趋势上来看,纵使游戏本身在玩法内容上的确做的相对优秀,但只要有一处败笔,就很容易让人挑出瑕疵,当氪金机制的演化愈加明显强烈时,游戏距离变成“公厕”便也不远了!如果他从侧面上当作腾讯游戏,我都不敢相信一个氪金内容能做的如此全面,但凡在这方面的上心能付出给玩法内容一半,游戏早就已经风靡一时了!
先天下之忧而忧,后天下之乐而乐;官方没有过度的去重视玩家本身所提出来的问题,反而更多的是我行我素的做出自己的原则,光是在这一点,它就不够“忧”,既不能“忧”玩家之忧,又何能“乐”玩家之乐呢,官方在两极分化的道路上愈走愈远,却又天马行空的想象能后天下之乐而乐,这实在不失为是一种可笑的笑话!
综上;我个人感觉游戏作为一款ARPG+即时战斗+魔导朋克类型的游戏,在出彩点上固然能成为万里挑一的好游,但反观这年头,利用多种类型所结合出来的二次元元素游戏,就不乏于许多都取自于丰富的游戏人物以及更为丰满的游戏框架,而反观《晶核》,明显在以下几点做得差强人意:①以二次元为目标,人物数量无法构成正比;②传统玩法依旧因陋守旧;③人机多过真人,排位匹配更像是“人机对决”;④氪金观念强烈,氪金不再成为众矢之的,更像是人人提升捷径的常态!结合以上几个原因,其实就不难发现游戏的薄弱点究竟在哪,但只是对于当前,希望越大,失望越大!
总结:不吹不黑,真实测评!本期针对于《晶核》的测评帖就到此结束了,其实挖其根底,我对于现在众多即将上线亦或者内测的新游,都不会感到过多的兴趣,之所以会单独对这款游戏情有独钟,并再次单独出一篇测评帖,不单单只是因为有一些特殊原因,更多的是在之前内测版本上,我对于它的厚望是非常大的,看点是非常之高,但直到现在,基于我个人的失望也就更大了,感觉不如的地方更多了,《晶核》也不再是那个《晶核》了!
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