开场白:这种鄙视链一直在游戏玩家中流传。玩主机的看不起PC单机,玩PC单机的看不起PC网游,玩PC网游的看不起手游。即使是现在,所有玩家的手机都会配备几款游戏消磨无聊时光,但这种鄙视链依然存在。作为一个硬核主机玩家,笔者并不认同这种“鄙视链”,但从小玩主机游戏的优越感依然存在。所以在进入手游版本《鬼泣》之前,作者有很大的犹豫态度,但是玩了之后,作者发现时代在进步,一切都会改变。虽然《鬼泣-巅峰之战》还是比不上主机游戏,但不得不承认,这是一款值得主机玩家在手机上认真品味的动作游戏。
云畅游戏开发的《鬼泣-巅峰之战》年6月11日将正式开放公测。从2019年12月第一次测试开始,《鬼泣-巅峰之战》在几次密封测试的打磨中,从画面到系统都有了长足的进步。参加过测试的玩家应该对此有深入的体会,但是对于没有体验过游戏的玩家来说,他们最关心的只有一个问题:《鬼泣-巅峰之战》能配得上这款动作游戏的顶级IP吗?
平衡:战斗为王的手机游戏
如果玩家选择“零氪”怎么办?
目前《鬼泣-巅峰之战》的预订量已经超过1100万。其中大部分都没能获得之前测试的激活码。他们很难想象这款游戏应该如何在手游和单机游戏之间取得平衡。
《鬼泣》系列自2001年出道以来,就是主机和PC之间的一次性买断游戏。无论敌人的技能有多凌厉,鲜血有多浓,但丁都只能靠着逐渐复杂的技能去奋勇作战。不过《鬼泣-巅峰之战》是一款免费道具付费的手游。“充电会越来越强”的诅咒让玩家们怀疑:如果我选择零氪,我的生存空间会不会被挤压?我信心之源的精妙操作会失去意义吗?
(图片:新玩家的疑惑可能是:这个华丽的角色是免费体验的吗?)
《鬼泣-巅峰之战》没有回避这个问题。它选择的解决方案是双管齐下:一方面为付费用户提供“电梯”,通过人物和武器的属性提升系统降低游戏难度;另一方面,也为零氪的玩家提供了“台阶”,只要技术到位,没有打不过的关卡,甚至不会影响玩家操作的分数。
《鬼泣》系列老玩家都知道,原IP中的人物只能增加生命值和魔法值上限。虽然武器种类很多,但是只能通过学习技能来增强实力。boss的血条会越来越厚,AI也会越来越狡猾。玩家需要解锁不同的招式才能打出更多的段位,用SSS的华丽来抚平差距。4月初期末考试后,官方取消了原本学习技能需要的技能书,大大降低了玩家提高能力的难度,对新手非常有利。
(图片:资源有限,精打细算)
学习了多种招式后,可以对连续招式花哨的怪物进行SSS评分,重现《鬼泣》系列中JC、皇牌空战等经典招式。所以,追求秀操作的玩家希望怪物能长久存活,这样就可以展现无限的招数,获得高分。
(图片:每章结束后,给玩家打分)
这个支付系统的设计为《鬼泣-巅峰之战》还原IP奠定了基础,也就是说它的游戏性是开发团队设计思路的重中之重。
当玩家玩 《鬼泣-巅峰之战》 的时候,
是在玩什么?
动作游戏的玩法是什么?当然应该是“你能体会到用操作打败对手的乐趣吗”。
这也是《鬼泣-巅峰之战》项目的初衷,也是游戏研发的最大难点。毕竟手机屏幕上的虚拟按键在灵活性和按键反馈方面远不如手柄和键盘,这与《鬼泣》这种要求精确控制时间的强操作游戏有着内在的不一致性。早在2008年和2012年,CAPCOM就推出了《鬼泣3》和《鬼泣4》手游,但受技术限制,操作被简化到了最低限度,基本上是孤家寡人。《鬼泣-巅峰之战》则准备用科技的力量和灵活的创新啃“再现经典”的硬骨头。例如,角色可以在通过动作的分层处理方法移动的同时完成他们的移动。在复刻原著中,踩着奇怪的子弹和追逐空中闪光的模式,加上Blendshape生成工具的创新研发,使人物符合CG制作标准,配合各种特效,大大提高了整体表现力和战斗感。
(图片:Blendshape生成工具使人物面部表情更加敏捷)
在游戏中,玩家只能使用五种操作,即移动、躲闪、跳跃、射击和AB攻击。但他们可以通过学习技巧,掌握不同键的长按、短按、组合打法,将对手打至漂浮、僵硬、粉碎、后退等不同状态,从而达到打出连续击球的目的。除了主角但丁,维吉尔和蕾蒂也是玩家可以操作的角色。他们的各种武器可以扩展更多的战斗风格,带来更多的体验。
(图片:游戏中的维吉尔)
为了弥补手机游戏转动视角的不便,游戏还增加了手动锁定和自动锁定两种模式,避免玩家陷入“找不到目标”或者“自己想玩的目标和锁定的目标不一样”的困境。
搭建好舞台,提供了资源,《鬼泣-巅峰之战》更深层次的玩法就看玩家自己了。对于这个系列的粉丝来说,老板们几乎都是老熟人了,但是对于来到这里的新人来说,几乎每个老板都可以为他们打开新世界的大门。
比如第二章的BOSS 尼曼修女就是一个新人杀手,在你离得很远的时候用闪电球和闪电陷阱轰击你,在你离得很近的时候翻出刀刃来砍你。如果你没有信心去判断遇到困难的硬直时间,只能靠远距离闪避和电动连拍刮磨死她。
第四章BOSS 贝奥武夫第一个杀,攻击速度快,攻击力高,每回合野蛮冲撞,还能像跟踪**一样投射羽毛和石铃。对付尼曼的方法对它没有多大用处。它只能观察它的节奏。正因为如此,“无伤通过贝奥武夫”已经成为球员验证自己实力的标准之一。
(图片:《鬼泣-巅峰之战》第一次测试的时候,有玩家录下了自己的高难度战斗视频)
在玩了简单模式后,新手还可以在水平复习和活动中挑战更高的难度,用技术提升来填充成就表上的目标。游戏过程中玩家会发现《鬼泣-巅峰之战》没有数据流焦虑和同质化空虚,最大的挑战是探索自己的技术。
创新有度,延展乐趣
很多手游开发者的想法是宁愿无差别也不缺,其他系统必须自己添加。他们宁愿让玩家厌倦每天的各种刷卡,也不应该冒没事干的风险去降低网费。但《鬼泣-巅峰之战》在分支游戏的创意上非常克制,所有系统都要服务于“体验动作游戏乐趣”这个核心。
长大后觉得以前的水平留下了遗憾?可以在“记忆走廊”重温。更华丽的招式,更精湛的技法,不打出完美的SSS我就输了。
动作太复杂了。连招式都不会打。“训练场”里各种怪兽充当陪练,赌残方尊严,宣称永不放弃。
(图片:新人可以在训练场提高技能)
需要更多道具提升自己?日常活动中的各种地图,让闲暇时间不无聊。《鬼泣》系列中的血宫游戏也作为日常游戏出现在《鬼泣-巅峰之战》中。完成第七章主线的玩家有资格挑战自己,看自己能爬到哪一层。
最重要的是,《鬼泣-巅峰之战》在单人游戏的基础上,还增加了多人游戏系统,让玩家体验到协同作战的乐趣。在几个封闭beta玩家的反馈中,玩家之间引入竞争的呼声一直很高。据官方消息,这个愿望可能会在未来的公测版实现。
完成了精工优化的《鬼泣-巅峰之战》,将《鬼泣》系列IP辐射到一个全新的平台,也为国内游戏市场的玩家创造了最好的3D手游作品。在核心内容上,力求完美,最终目的是再现IP特色;在创新玩法方面,也可以大胆一些,只保留用户群喜欢的内容。6月11日,燃魂公测将是《鬼泣-巅峰之战》全新的起点。对于玩家来说,意味着一场前所未有的技术盛宴,对于行业来说,它的成功也带来了更多的研发新思路。
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