再刷一把伤害计算公式是什么

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再刷一把伤害计算公式是什么

一、伤害计算法则概述如下:

【技能伤害算法】:技能伤害的核算基础是【基础伤害+攻击系数-敌方防御系数】,普通攻击的算法为【0+我方物理攻击x4-敌方防御x2】。

【总伤害】:涵盖物理伤害及各类元素伤害。

【属性伤害承受比】:即抗性属性的影响。

【最终输出伤害】:包括所有属性伤害和无属性伤害的综合。

【等级技能伤害】:增加所有角色在1-45级及三阶领悟的专属技能伤害,以及那些标注为1-45级的技能伤害(以19层技能书为例,视为45级通用技能)。

【武器特定伤害增益】:如持有剑、矛、枪或弓等武器时,所获得的伤害加成。

【暴击输出】:暴击时所附加的伤害,基准为300%。

【伤害减免】:敌方boss的减免属性,低于该属性值的伤害无效。此计算在通用和独特技能伤害步骤之前,因此这些技能伤害可穿透减免效果(具体见下文)。

【无视减免伤害】:降低敌方伤害减免,比如无视30%,则实际减免为70%。不同无视效果可叠加,但超出100%不会提升伤害。

【种族加成伤害】:对特定种族(如恶魔、人形生物等)的伤害加成。

【通用技能伤害】:增加通过技能书或普通攻击特效装备获得的技能伤害(例如碎骨腿的钉刺鞋、十强宝珠、天堂之拳套装等)。

【独特技能伤害】:提升角色自身领悟的独有技能伤害,且只有该角色的被动技能可增强这一伤害。

在该公式体系中,各类伤害加成越接近,性价比越高。若某一加成远超其他,其效果会被稀释。

伤害计算公式如下:技能伤害x【1+(总伤害加成之和)】×(1+独特技能伤害之和)。

物理伤害与总伤害是累加计算的关系,此时公式为:技能伤害x【1+(物理伤害加成+总伤害加成)】。

二、关于抗性属性的计算:

怪物的基础抗性为100%,即正常承受元素伤害的比例。若怪物抗性低于100%,则受到的伤害会相应减少。

若怪物有弱化属性,则高于100%的受伤比例意味着会造成额外伤害。

属性吸收相当于受伤比例为负,造成伤害反而对怪物产生治疗效应。

如天蓬的雷电属性吸收为-100%,意味着雷电属性攻击将完全转化为其生命回复。

在本版本中,曹操存在一个bug,即所有伤害转化为神圣属性。利用此bug对15层小怪进行攻击,并与木桩伤害对比,发现实际伤害并非精确翻倍。经计算,由于某些属性影响,受伤比例计算出现错误。

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当怪物拥有抗性属性时,相当于减少了角色对应属性的伤害加成(即99%-0%的受伤比例)。

若怪物有弱化属性,则增加角色对应属性伤害加成(即101%以上的受伤比例)。

若怪物具有吸收属性,则等同于对角色对应属性伤害加成造成进一步减少(即-1%起)。

结论是,面对具有吸收属性的怪物,角色需增加对应属性和总伤害加成,以覆盖怪物削减的伤害。

如果怪物受伤比例为0%,且角色缺乏相应属性和总伤害加成,则终伤和暴击伤害提升也无法造成伤害,因为伤害公式将简化为0。

当总伤害一栏为0时,其他任何数值的提升都无法改变角色伤害输出为0的事实。

在抗性属性的削减下,总伤害的重要性优于终伤,更远胜于暴击伤害。只有当总伤害补偿了伤害比例的削减,其余加成与终伤持平后,总伤害的收益才恢复正常。

这与暴击伤害的情况恰好相反。由于暴击伤害有200%的基础稀释,因此相对较弱。而总伤害则会受到抗性属性削减,变为负数加成,因此每次提升的收益相对较高。(当然,避免攻击怪物的抗性属性也是一种策略,但后期怪物往往拥有全属性抗性和一两个伤害吸收能力)。

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